วันพฤหัสบดีที่ 12 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558


ข่าวเกี่ยวกับภัยสังคมที่เกิดจากการใช้บริการบนอินเทอร์เน็ตหรือคอมพิวเตอร์และผลกระทบที่เกิดขึ้น

       คจ.สช.ห่วงเด็กติดเกม-อินเทอร์เน็ต จนเสียสุขภาวะ ขณะที่พระสงฆ์สุขภาพแย่ หลายโรครุมเร้า เร่งบรรจุเป็นนโยบายสาธารณะเข้าที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ร่วมกับอีก 7 ระเบียบวาระ หวังสร้างสุขภาพที่ดีให้แก่ประชาชน
   
       วันนี้ (29 ส.ค.) ที่อาคารสุขภาพแห่งชาติ กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) นางศิรินา ปวโรฬารวิทยา ประธานกรรมการจัดสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ (สช.) พ.ศ.2555 กล่าวระหว่างการแถลงข่าวสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 5 “ทุกนโยบาย ห่วงใยสุขภาพ” ที่จะจัดขึ้นในวันที่ 18-25 ธ.ค.2555 ที่ศูนย์นิทรรศการประชุมไบเทค บางนา ว่า การเตรียมความพร้อมในการจัดประชุมมีความคืบหน้าไปมาก โดยเฉพาะประเด็นนโยบายสาธารณะซึ่งคณะกรรมการจัดสมัชชาสุขภาพ (คจ.สช.) ได้กลั่นกรองคัดเลือกจาก 55 ข้อเสนอของตัวแทนองค์กรและภาคีเครือข่ายทั่วประเทศ จำนวน 52 องค์กร ตลอดช่วง 1 ปีที่ผ่านมา เพื่อนำเข้าสู่ที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ จำนวน 9 ระเบียบวาระ ได้แก่ 1.การจัดระบบและโครงสร้างเพื่อส่งเสริมการเดินและการใช้จักรยานในชีวิตประจำวัน 2.การปฏิรูประบบการศึกษาวิชาชีพด้านสุขภาพให้สอดคล้องกับสถานการณ์ของประเทศ 3.การจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง กรณีเด็กไทยกับไอที 4.พระสงฆ์กับการพัฒนาสุขภาวะ 5.ความปลอดภัยทางอาหาร : การแก้ไขปัญหาจากสารเคมีทางการเกษตร 6.การปฏิรูประบบการวิเคราะห์ผลกระทบด้านสิ่งแวดล้อมและสุขภาพ (EHIA) 7.การป้องกันและลดผลกระทบด้านสุขภาพจากโรงไฟฟ้าชีวมวล 8.การจัดการปัญหาหมอกควันที่มีผลกระทบต่อสุขภาพ และ 9.การรับมือผลกระทบด้านสุขภาพต่อการเข้าสู่ประชาคมอาเซียน ซึ่งจะมีการจัดตั้งคณะทำงานด้านวิชาการเพื่อนำเสนอข้อมูลปัญหาและแนวทางการแก้ไขอย่างเป็นระบบ
   
       นางศิรินา กล่าวอีกว่า การคัดเลือกนโยบายสาธารณะทั้ง 9 ประเด็นเพื่อเสนอที่ประชุมจะพิจารณาจากความสำคัญของประเด็นและเป็นสิ่งที่ต้องดำเนินการในปีนี้ โดยสิ่งที่ คจ.สช.ค่อนข้างเป็นห่วงมีอยู่ 2 ประเด็น คือ 1.กลุ่มเด็กและเยาวชนไทยติดเกมและไอที จนสร้างผลเสียต่อสุขภาวะ เนื่องจากขณะนี้ประเทศไทยกำลังเข้าสู่โลกใหม่ที่มีเทคโนโลยีที่เร็ว เด็กซึ่งเป็นอนาคตของชาติจึงเป็นเป้าหมายสำคัญที่ต้องดูแลและเป็นเรื่องด่วนที่ต้องป้องกันแก้ไข และ 2.กลุ่มพระสงฆ์ ซึ่งเป็นที่พึ่งทางจิตใจของประชาชน กำลังเผชิญโรคหลายอย่าง เนื่องมาจากพุทธศาสนิกชนนิยมตักบาตรแบบผิดๆ จึงเป็นอีกหนึ่งประเด็นที่ต้องรีบแก้ไข เพื่อให้พระสงฆ์มีสุขภาพที่ดีและเป็นที่พึ่งของประชาชนต่อไป



ภาพประกอบข่าวจากอินเทอร์เน็ต

        รศ.นพ.อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ ประธานคณะทำงานวิชาการเฉพาะประเด็น “การจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง : กรณีเด็กกับไอที” กล่าวว่า สภาวะเด็กไทยติดเกมและอินเทอร์เน็ตกลายเป็นปัญหาใหญ่ของสังคมไทยจนถึงขั้นวิกฤต มีนักเรียนติดเกมรุนแรงร้อยละ 10-15 ใช้เวลาหมกมุ่นเล่นเกมและอินเทอร์เน็ตหลายชั่วโมงต่อวัน ส่งผลกระทบต่อสุขภาพร่างกาย จิตใจ และพัฒนาการ ซึ่งเร็วๆ นี้ จะมีการกำหนดให้ภาวะติดเกมและอินเทอร์เน็ต ถือเป็นความเจ็บป่วย โดยระบุไว้ใน "หลักเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติทางจิตในทางการแพทย์ รุ่นที่ 5" ซึ่งจะเริ่มใช้ในปี 2556 โดยทางการแพทย์สภาพเด็กติดไอทีมี 4 ลักษณะ ได้แก่ 1.การใช้อินเทอร์เน็ตหลายชั่วโมงต่อครั้ง ทำให้ขาดความกระตือรือร้นในการทำงานอื่น 2.มีความต้องการเล่นเกมและใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มมากขึ้น 3.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้หยุดเล่นได้ และมีพฤติกรรมทำร้ายผู้ที่ขัดขวางการเล่น และ 4.มีผลกระทบด้านสุขภาพ แยกตัวออกจากครอบครัวและสังคม
   
       รศ.นพ.อดิศักดิ์ กล่าวด้วยว่า จากการสำรวจเด็กและเยาวชนอายุ 7-25 ปี ของสำนักสถิติแห่งชาติ ปี 2553 พบว่า เด็กและเยาวชนที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูงคือช่วงอายุ 15-25 ปี ในจำนวนนี้มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูง 3-4 วัน/สัปดาห์ ร้อยละ 40 มีการใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 6 วัน/สัปดาห์ ร้อยละ 25 และเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวัน ส่งผลให้ธุรกิจร้านเกมออนไลน์เติบโตเฉลี่ยร้อยละ 19 ต่อปี มูลค่าตลาด 3,700 ล้านบาท เพิ่มขึ้นในระยะ 5 ปี ถึง 2,160 ล้านบาท ขณะที่การรายงานของบริษัททีโอที ปี 2553 มีทะเบียนผู้เล่นเกมผ่านระบบออนไลน์เพิ่มจาก 1,651,211 เลขหมาย เป็น 4,502,516 เลขหมาย โดยมีระบบสัญญาณเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เร็วและครอบคลุมพื้นที่มากขึ้น เช่น Wifi/3G และร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมออนไลน์ประสบความสำเร็จ
   
       “เด็กที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไอทีในรูปแบบต่างๆ นานหลายชั่วโมงต่อวัน มีผลต่อร่างกาย จิตใจ และพัฒนาการ อย่างในสหรัฐอเมริกา ผลสำรวจของสมาคมกุมารแพทย์ พบว่า เด็กที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์เฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อวัน ทำให้เกิดปัญหาในการเรียน สมาธิสั้น การกิน การนอน และโรคอ้วน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่เด็กอเมริกันนิยมมากคือ อินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือ โดยเนื้อหาในสื่อบ่งบอกความรุนแรง การร่วมเพศ และการใช้ยาเสพติด เช่น เหล้า บุหรี่ ก่อปัญหาทางพฤติกรรมทั่งในระยะสั้นและยาวได้” รศ.นพ.อดิศักดิ์ กล่าว
   
       ด้าน นพ.เอกชัย เพียรศรีวัชรา หัวหน้ากลุ่มอนามัยผู้สูงอายุ กรมอนามัย กล่าวว่า ประเทศไทยมีพระสงฆ์กว่า 300,000 รูป โดยพบว่า ร้อยละ 50 มีปัญหาสุขภาพป่วยเป็นโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง อาทิ โรคเบาหวาน โรคความดันโลหิตสูง โรคหัวใจขาดเลือด และภาวะไขมันในเลือดสูง มีน้ำหนักเกินเกณฑ์ร้อยละ 45 โดยมีสาเหตุมาจาก 1.อาหาร โดยพบว่า พุทธศาสนิกชนนิยมใส่บาตรด้วยอาหารที่เสี่ยงต่อการเกิดโรคไม่ติดต่อเรื้อรัง 2.ขาดการออกกำลังกาย โดยพบว่า พระสงฆ์ 1 ใน 4 ออกกำลังกายสม่ำเสมอ นอกจากนี้ ออกกำลังกายน้อยหรือไม่ออกกำลังกายเลย และ 3.ปัจจัยเสี่ยงอื่นๆ เช่น บุหรี่ โดยพบว่า พระสงฆ์สูบบุหรี่ ร้อยละ 40 ขณะที่ประชาชนนิยมถวายบุหรี่ ร้อยละ 12 และพระสงฆ์ซื้อบุหรี่เองร้อยละ 90 นอกจากนี้ ยังพบว่าพระสงฆ์นิยมฉันกาแฟ และเครื่องดื่มชูกำลังเกินกว่า 2 ขวดต่อวัน ซึ่งส่งผลกระทบทางด้านเศรษฐกิจ รัฐบาลต้องสูญเสียค่าใช้จ่ายค่ารักษาพยาบาลพระสงฆ์ที่เข้ารับการตรวจรักษาโรงพยาบาลสงฆ์ปี 2549 เป็นจำนวน 56.4 ล้านบาท อีกทั้งพระสงฆ์มีหลักประกันสุขภาพ แต่มีปัญหาในการเข้าถึงบริการ

ผลกระทบของสื่อเกมส์ต่อเด็ก


1.ด้านสุขภาพร่างกาย

          1.1.ภาวะทุพโภชนาการในเด็กเล่นเกม ซึ่งมีทั้งเด็กขาดสารอาหาร และภาวะโภชนาการเกิน  เนื่องจากการที่เด็กเล่นเกมนั้น การใส่ใจในการรับประทานอาหารจะลดลงทั้งในด้านปริมาณ และคุณภาพ เด็กบางคนเล่นจนไม่กินอะไรเลย หรือกินไม่ครบ 3 มือ และอาหารที่กินเข้าไปก็ไม่มีประโยชน์คุณภาพต่ำ และกินซ้ำแบบเดิม เช่น ร้ายเกมบางร้าน มีการขายอาหารสำหรับลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการ ส่วนใหญ่จะเป็นอาหารง่ายๆ เช่น มาม่า ข้าวผัด ขนมกรุบกรอบ เป็นต้น ส่วนบางคนนั้นก็จะกินมาก กินแต่ขนม ทำให้ได้รับพลังงานเกิน เพราะขาดการออกกำลังกาย จึงก่อให้เกิดภาวะโภชนาการเกิน หรือโรคอ้วนได้ แต่มีงานวิจัยจากอเมริกาที่กล่าวว่า ผู้ที่เล่นเกมส์มีค่าดัชนีมวลกายปกติ แต่จะมีภาวะซึมเศร้าเพิ่มสูงขึ้น

          1.2.ภาวะพร่อง Growth Hormone(GH)  เนื่องจาก GH จะหลั่งในช่วงระหว่างเที่ยงคืนถึงหกโมงเช้า ซึ่งเป็นช่วงที่เด็กนอนหลับสนิท ถ้าเด็กเล่นเกมจนอดหลับอดนอน นอนไม่พอ จะทำให้การหลั่งของ GH น้อย ส่งผลให้เด็กเจริญเติบโตไม่เต็มที่ เพราะ GH เป็นตัวเร่งการเจริญเติบโตด้านร่างกายของเด็ก

          1.3.ร่างกายอ่อนเพลีย เนื่องจากขาดการพักผ่อนส่งผลให้สมองมีความเฉื่อยชา ความสามารถในการเรียนรู้ลดลง เนื่องสมองอ่อนล้า อีกทั้งยังเสี่ยงต่อภาวะหัวใจวายเฉียบพลัน ดังที่ได้เห็นตามสื่อต่างๆ ว่าเล่นจนช๊อคเสียชีวิตคาร้านเกม เป็นต้น

          1.4.เสี่ยงต่อการติดโรคติดเชื้อ เนื่องจากสถานที่เล่นเกมมีผู้ใช้บริการมากมาย หากทางร้านไม่มีมาตรการด้านการรักษาความสะอาดที่ดี จะกลายเป็นแหล่งรังโรค อีกทั้งเด็กที่ติดเกมยังขาดพฤติกรรมการดูแลสุขภาพ และสุขอนามัยที่เหมาะสม ขาดการพักผ่อน มีภาวะขาดสารอาหาร จึงง่ายต่อการติดโรคติดเชื้อได้ เช่น ในกรณีไข้หวัดใหญ่สายพันธุ์ใหม่ 2009 เป็นต้น

          1.5.จากงานวิจัยของโรงพยาบาลรามาธิบดี พบว่าการเล่นเกมทำให้ค่า IQ สูงขึ้น มีสมาธิดีขึ้น แต่ความเก่งที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ส่งผลต่อระดับผลการเรียนของเด็ก แต่เด็กจะมีสมาธิในการเล่นมากขึ้น ซ้ำยังส่งผลให้ผลการเรียนตกต่ำอีกด้วย

          1.6.ปวดขอมือ เนื่องจากการเล่นต้องใช้กล้ามเนื้อส่วยนี่เป็นเวลานาน อาจเกิดการอักเสบได้

          1.7.เกิด Carpal tunnel Syndrome มีอาการตาแห้ง ล้า จากแสงของจอคอมพิวเตอร์ เนื่องจากการเล่นเกมตองมีการเพ่งและใช้สายตามาก อีทั้งยังมีอาการปวดศีรษะ และปวดหลัง ร่วมด้วย



2.ด้านสุขภาพจิต

          2.1.ทำให้โอกาสที่จะสร้างสัมพันธภาพกับบุคคลอื่นน้อยลง กลายเป็นคนแปลกแยก ไม่มีสังคมเพราะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกม ทำให้เด็กอาจมีพฤติกรรมกลัวสังคมได้ ซึ่งจะมีอาการปิดตัวไม่สุงสิงกับใครเก็บตัวอยู่ในห้องเพียงลำพัง

          2.2.การที่เด็กเล่นเกมที่รุนแรงมากและใช้เวลาในการเล่นติดต่อกันต่อครั้งนานเกินไปทำให้เกิดผลเสียทางด้านอารมณ์ เด็กจะก้าวร้าวรุนแรง ชอบเอาชนะ โมโหร้าย นอกจากนั้นยังจะทำให้เด็กมีพฤติกรรมดื้อ ต่อต้าน และหดหู่ ซึมเศร้าหากไม่ได้เล่นเกม

          2.3.เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบ เนื่องจากเด็กในช่วงวัยรุ่น ตามทฤษฎีของ Erikson นั้น เป็นช่วงที่กำลังคนหาตัวเอง และมักหาตัวแบบในการเลียนแบบในสิ่งที่ตนเองชอบ อีกทั้งเด็กวัยนั้น สมองส่วนหน้ายังพัฒนาไม่สมบูรณ์ทำให้ความยับยั้งชังใจยังไม่ดีพอ อาจแยกไม่ออกระหว่างโลกของความเป็นจริงกับเกม อาจนำวิธีที่ใช้ในเกมมาแก้ปัญหาของตนเองได้ ดังที่ได้เห็นจากข่าวต่างๆ ที่ปรากฏ มีการใช้ความรุนแรงในการแก้ปัญหา

          2.4.ภาวะความฉลาดทางอารมณ์ต่ำ ในช่วงวัยเด็ก และวัยรุ่น หากมองตามทฤษฎีของ Visgosky นั้น การที่เด็กเรียนรู้อะไรนั้น จำเป็นต้องมีตัวช่วยในการส่งเสริม แต่ถ้าเด็กเล่นเกมมากก็จะขาดตัวเสริมเหล่านี้ ทำให้เด็กเรียนรู้ตามมีตามเกิด หรืออาจเดินผิดทางได้ ส่งผลระยะยาวให้เด็กขาดทักษะในการดำรงชีวิตต่อไปในอนาคต



3.ด้านสังคม

          3.1.เด็กจะไม่ไปโรงเรียนหรือไปโรงเรียนสายเพราะเอาเวลาไปเล่นเกม ซึ่งเป็นผลทำให้มีผลการเรียนตกต่ำ ไม่ยอมทำการบ้าน ไม่อ่านหนังสือ ไม่มีสมาธิในการเรียน สมองเฉื่อย สุดท้ายส่งผลให้เด็กเรียนไม่จบ

          3.2.ด้านพฤติกรรม เกิดปัญหาเด็กโกหก ลักขโมย ทำร้ายร่างกายผู้อื่น เกิดปัญหาภายในครอบครัว เพราะเด็กจะติดเกมจนไม่เชื่อฟังผู้ปกครอง หรือเด็กอาจขโมยหรือหลอกเอาเงินจากผู้ปกครองไปเล่นเกม ทำให้ขาดความสัมพันธ์ในครอบครัว ไม่มีเวลาให้กัน ขาดความเข้าใจ โกรธใส่กัน

          3.3.แต่ก็มีผลดีทำให้เกิดการเรียนรู้ในการเข้าสังคม เพราะในเกมออนไลน์จะมีการแชทพูดคุยแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นด้วยกัน มีการให้ความช่วยเหลือกัน และมีการร่วมเล่นกันเป็นทีม เช่น Mimi Ito นักมานุษยวิทยา จาก Southern California University กำลังทำการวิจัยเรื่องการสื่อสารรูปแบบใหม่ ในผู้ที่เล่นเกม Real-Life Local Friends ที่กระตุ้นให้มีการเข้าสังคมมากขึ้น



แนวคิด และ คำแนะนำ วิธีการปฏิบัติในการแก้ปัญหาสิ่งที่ครอบครัวควรปฏิบัติเพื่อป้องกันปัญหาเด็กติดเกม


          1.ก่อนจะซื้อเกมหรือคอมพิวเตอร์เข้ามาในบ้านควรคุยกับเด็กเพื่อกำหนดกติกาการเล่นเกมกันล่วงหน้า

          2.ไม่ควรวางคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมไว้ในห้องนอนเด็ก ควรวางไว้เป็นสมบัติส่วนรวมของบ้านมีคนเดินผ่านไปมาบ่อย

          3.วางนาฬิกาไว้หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกม หรือในจุดที่เด็กมองเห็นเวลาได้ชัด

          4.ควรชมเมื่อเด็กรักษาและควบคุมตัวเองเวลาในการเล่นเกมได้

          5.เอาจริงและเด็ดขาด เมื่อเด็กไม่รักษากติกา ไม่ใจอ่อน

          6.สร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเด็ก สร้างบรรยากาศในครอบครัวให้อบอุ่น น่าอยู่

          7.ส่งเสริมให้เด็กมีกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเด็กสนใจ แทนการเล่นเกม เช่น ช่วยพ่อปลูกต้นไม้

          8.ฝึกระเบียบวินัย สอนให้เด็กรู้จักแบ่งเวลา

          9.พ่อแม่ควรมีความรู้เกี่ยวกับเกม เพื่อพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้


ที่มาของข้อมูล : http://www.dailynews.co.th
           : https://www.gotoknow.org/posts/304995

การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาโดยใช้ข้อความหรือคำอธิบาย


นักเรียนต้องการหาคำตอบของ X2  +  X - 6 = 0

                       ขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการบรรยายได้ ดังนี้

        1) ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ คือ ค่า 0
        2) ข้อมูลเข้า คือ  X2  +  X - 6 = 0
        3) วิธีการประมวลผล มีดังนี้
             (3.1) นำตัวเลขมาแทนค่า X โดยเริ่มต้นที่ 0-9
             (3.2)  เมื่อหาตัวเลขที่แทนค่า X ได้แล้ว ให้แทนในโจทย์
             (3.3)  ตรวจสอบดูว่าได้ผลลัพธ์ เท่ากับ 0 หรือไม่
        4) ตัวเลขที่นำมาแทนค่า X  ถูกต้องตามที่โจทย์กำหนด
        5) สิ้นสุดการทำงาน

                                           เครือข่ายคอมพิวเตอร์

ความสำคัญของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
         ธรรมชาติมนุษย์ต้องอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม มีการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน ร่วมกันทำงานสร้างสรรสังคมเพื่อให้ ความเป็นอยู่โดยรวมดีขึ้น จากการดำเนินชีวิตร่วมกันทั้งในด้านครอบครัว  การทำงานตลอดจนสังคมและการเมือง  ทำให้ต้องมีการพบปะแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน เมื่อมนุษย์มีความจำเป็นที่จะติดต่อสื่อสารระหว่างกัน    พัฒนาการ ทางด้านคอมพิวเตอร์จึงต้องตอบสนองเพื่อให้ใช้งานได้ตามความต้องการ  แรกเริ่มมีการพัฒนาคอมพิวเตอร์แบบ รวมศูนย์   เช่น มินิคอมพิวเตอร์ หรือ เมนเฟรม โดยให้ผู้ใช้งานใช้พร้อมกันได้หลายคน แต่ละคนเปรียบเสมือน เป็นสถานีปลายทาง ที่เรียกใช้ทรัพยากร การคำนวณจากศูนย์คอมพิวเตอร์และให้คอมพิวเตอร์ตอบสนองต่อ การทำงานนั้น         ต่อมามีการพัฒนาไมโครคอมพิวเตอร์ที่ทำให้สะดวกต่อการใช้งานส่วนบุคคล  จนมีการเรียกไมโครคอมพิวเตอร์ ว่า  พีซี (Personal Competer:PC)    การใช้งานคอมพิวเตอร์จึงแพร่หลายอย่างรวดเร็ว  เพราะการใช้งานง่ายราคา ไม่สูงมาก   สามารถจัดหามาใช้ได้ไม่ยาก  เมื่อ มีการใช้งานกันมาก    บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ต่างๆ ก็ปรับปรุง และพัฒนาเทคโนโลยีให้ตอบสนองความต้องการที่จะทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มในรูปแบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์  จึงเป็นวิธีการหนึ่ง  และกำลังได้รับความนิยมสูงมาก  เพราะทำให้ตอบสนองตรงความต้องการที่จะติดต่อสื่อสาร ข้อมูลระหว่างกัน           เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาเรื่อยมาจากเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ได้แก่ เมนเฟรม  มินิคอมพิวเตอร์ มาเป็นไมโครคอมพิวเตอร์  ที่มีขนาดเล็กลงแต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นไมโครคอมพิวเตอร์ก็ได้รับ การพัฒนาให้มีขีดความสามารถและทำงานได้มากขึ้น  จนกระทั่งคอมพิวเตอร์สามารถทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มได้  ดังนั้นจึงมีการพัฒนาให้คอมพิวเตอร์ทำงานในรูปแบบ  เครือข่ายคอมพิวเตอร์ คือนำเอาเครื่องคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มาเป็นสถานีบริการ หรือที่เรียกว่า เครื่องให้บริการ (Server ) และให้ไมโครคอมพิวเตอร์ตาม หน่วยงานต่างๆ เป็นเครื่องใช้บริการ (Client) โดยมีเครือข่าย(Network) เป็นเส้นทางเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์จาก จุดต่างๆ 
ในที่สุดระบบเครือข่ายก็จะเข้ามาแทนระบบคอมพิวเตอร์เดิมที่เป็นแบบรวมศูนย์ได้             เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทวีความสำคัญและได้รับความนิยมมากขึ้น  เพราะสามารถสร้างระบบคอมพิวเตอร์ให้ พอเหมาะกับงาน  ในธุรกิจขนาดเล็กที่ไม่มีกำลังในการลงทุนซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีราคาสูงเช่น มินิคอมพิวเตอร์ ก็สามารถใช้ไมโครคอมพิวเตอร์หลายเครื่องต่อเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่าย  โดยให้ไมโครคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่ง เป็นสถานีบริการที่ทำให้ใช้งานข้อมูลร่วมกันได้   เมื่อกิจการเจริญก้าวหน้าขึ้นก็สามารถขยายเครือข่ายการใช้ คอมพิวเตอร์โดยเพิ่มจำนวนเครื่องหรือขยายความจุข้อมูลให้พอเหมาะกับองค์กร        ในปัจจุบันองค์การขนาดใหญ่ก็สามารถลดการลงทุนลงได้  โดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เชื่อมโยงจากกลุ่มเล็ก ๆ หลาย ๆ กลุ่มรวมกันเป็นเครือข่ายขององค์การ  โดยสภาพการใช้ข้อมูลสามารถทำได้ดีเหมือน เช่นในอดีตที่ต้องลงทุนจำนวนมาก  เครือข่ายคอมพิวเตอร์มีบทบาทที่สำคัญต่อหน่วยงานต่างๆ ดังนี้
1.  ทำให้เกิดการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และสามารถทำงานพร้อมกัน
2.  ให้สามารถใช้ข้อมูลต่างๆ ร่วมกัน ซึ่งทำให้องค์การได้รับประโยชน์มากขึ้น
3.  ทำให้สามารถใช้ทรัพยากรได้คุ้มค่า เช่น ใช้เครื่องประมวลผลร่วมกัน แบ่งกันใช้แฟ้มข้อมูล ใช้เครื่องพิมพ์ และอุปกรณ์ที่มีราคาแพงร่วมกัน
4.  ทำให้ลดต้นทุน เพราะการลงทุนสามารถลงทุนให้เหมาะสมกับหน่วยงานได้



ชนิดของเครือข่าย
  เครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งแยกตามสภาพการเชื่อมโยงได้ 2 ชนิด
     -  เครือข่ายแลน (Local Area Network : LAN)
     -  เครือข่ายแวน (Wide Area Network : WAN
เครือข่ายแลน

หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท้องถิ่นเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ซึ่งเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์สื่อสารที่อยู่ในท้องที่ บริเวณเดียวกันเข้าด้วยกัน  เช่น ภายในอาคาร  หรือภายในองค์การที่มีระยะทางไม่ไกลมากนัก  เครือข่ายแลนจัดได้ว่าเป็นเครือข่ายเฉพาะขององค์การ  การสร้างเครือข่ายแลนนี้องค์การสามารถดำเนินการทำเองได้  โดยวางสายสัญญาณสื่อสารภายในอาคารหรือภายในพื้นที่ของตนเอง  เครือข่ายแลน มีตั้งแต่เครือข่ายขนาดเล็กที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไปภายในห้องเดียวกันจนเชื่อมโยงระหว่างห้อง หรือองค์การขนาดใหญ่เช่นมหาวิทยาลัย มีการวางเครือข่ายที่เชื่อมโยงระหว่างอาคารภายในมหาวิทยาลัย เครือข่ายแลนจึงเป็นเครือข่ายที่รับผิดชอบโดยองค์การที่เป็นเจ้าของ ลักษณะสำคัญของเครือข่ายแลน  คืออุปกรณ์ที่ประกอบภายในเครือข่ายสามารถรับส่งสัญญาณกันด้วยความเร็วสูงมาก  โดยทั่วไปมีความเร็วตั้งแต่ หลายสิบล้านบิตต่อวินาที จนถึงร้อยล้านบิตต่อวินาที   การสื่อสารในระยะใกล้จะมีความเร็วในการสื่อสารสูง ทำให้การรับส่งข้อมูลมีความผิดพลาดน้อยและสามารถรับส่งข้อมูลจำนวนมากในเวลาจำกัดได้
 เครือข่ายแวน    


เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงระบบคอมพิวเตอร์ในระยะไกล  เช่น  เชื่อมโยงระหว่างจังหวัด  ระหว่างประเทศ  การสร้างเครือข่ายระยะไกล จึงต้องอาศัยระบบบริการข่ายสายสาธารณะ  เช่น สายวงจรเช่าจากองค์การโทรศัพท์แห่งประเทศไทยหรือจากการสื่อสารแห่งประเทศไทย   ใช้วงจรสื่อสารผ่านดาวเทียม  ใช้วงจรสื่อสารเฉพาะกิจที่มีให้บริการแบบสาธารณะ   เครือข่ายแวนจึงเป็นเครือข่าย ที่ใช้กับองค์การที่มีสาขาห่างไกลและต้องการเชื่อมสาขาเหล่านั้นเข้าด้วยกัน เช่น  ธนาคารมีสาขาทั่วประเทศ มีบริการ รับฝากเงินผ่านตู้เอทีเอ็ม  เครือข่ายแวนเชื่อมโยงระยะไกลมาก จึงมีความเร็วในการสื่อสารจึงไม่สูง เนื่องจาก มีสัญญาณรบกวนในสาย และการเชื่อมโยงระยะไกลจำเป็นต้องใช้เทคนิคพิเศษในการลดปัญหาข้อผิดพลาดของ การรับส่งข้อมูล      เครือข่ายแวน เป็นเครือข่ายที่ทำให้เครือข่ายแลนหลายๆ เครือข่ายเชื่อมถึงกันได้เช่นที่ทำการสาขาทุกแห่ง ของธนาคารแห่งหนึ่งมีเครือข่ายแลนเพื่อใช้ทำงานภายในสาขานั้นๆ  และมีการเชื่อมโยงเครือข่ายแลน ของทุกสาขาให้เป็นระบบเดียวด้วยเครือข่ายแวน        ในอนาคตอันใกล้นี้ บทบาทของเครือข่ายแวนจะทำให้ทุกบริษัท ทุกองค์การทุกหน่วยงานเชื่อมโยงเครือข่าย คอมพิวเตอร์ของตนเองเข้าสู่เครือข่ายกลาง  เพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน  และการทำงานร่วมกัน ในระบบที่ต้องติดต่อสื่อสารระหว่างกัน         เทคโนโลยีที่ใช้กับเครือข่ายแวนมีความหลากหลาย  มีการเชื่อมโยงระหว่างประเทศด้วยช่องสัญญาณดาวเทียม  เส้นใยนำแสง  คลื่นไมโครเวฟ  คลื่นวิทยุ  สายเคเบิล ทั้งที่วางตามถนนและวางใต้น้ำ  เทคโนโลยีของการเชื่อมโยง ได้รับการพัฒนาไปมากแต่ยังไม่พอเพียงกับความต้องการที่เพิ่มมากขึ้นอย่างรวดเร็ว                                                                                                                                                                                                                                      
 เทคโนโลยีเครือข่ายแลน
การเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่ายแลนนั้น  มีจุดมุ่งหมายที่จะให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสื่อสาร ข้อมูลระหว่างกันได้ทั้งหมดหากนำเครื่องคอมพิวเตอร์สองเครื่องต่อสายสัญญาณเข้าหากันจะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งสอง นั้นส่งข้อมูลถึงกันได้ครั้นจะนำเอาคอมพิวเตอร์เครื่องที่สามต่อรวมด้วย เริ่มจะมีข้อยุ่งยากเพิ่มขึ้น และยิ่งถ้ามีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก  ก็ยิ่งมีข้อยุ่งยากที่จะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งหมดสื่อสารกันได้ ด้วยเหตุนี้ผู้พัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์จึงต้องหาวิธีการและเทคนิคในการเชื่อมโยงเครือข่ายแบบต่างๆ เพื่อลดข้อยุ่งยาก ในการเชื่อมโยงสายสัญญาณโดยใช้สายสัญญาณน้อยและเหมาะสมกับการนำไปใช้งานได้  ทั้งนี้เพราะข้อจำกัดของการใช้ สายสัญญาณเป็นเรื่องสำคัญมาก      บริษัทผู้พัฒนาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้พยายามคิดหาวิธี  และใช้เทคโนโลยีในการรับส่งข้อมูลภายในเครือข่ายแลน ออกมาหลายระบบ  ระบบใดได้รับการยอมรับก็มีการตั้งมาตรฐานกลาง เพื่อว่าจะได้มีผู้ผลิตที่สนใจการผลิตอุปกรณ์ เชื่อมโยงเข้าสู่เครือข่าย   เทคโนโลยีเครือข่ายแลนจึงมีหลากหลายเครือข่ายแลนที่น่าสนใจ เช่น  อีเทอร์เน็ต (Ethernet)  โทเก็นริง (Token Ring)  และ สวิตชิง (Switching)
อีเทอร์เน็ต (Ethernet)
        อีเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่พัฒนามาจากโครงสร้างการเชื่อมต่อแบบสายสัญญาณร่วมที่เรียกว่า 
บัส (Bus)  

  
โดยใช้สายสัญญาณแบบแกนร่วม คือ สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable) เป็นตัวเชื่อม  สำหรับระบบบัส เป็นระบบ เทคโนโลยีที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องเชื่อมโยงเข้ากับสายสัญญาณเส้นเดียวกัน คือ เมื่อมีผู้ต้องการส่งข้อมูล  ก็ส่งข้อมูลได้เลย  แต่เนื่องจากไม่มีวิธีการค้นหาเส้นทางที่ส่งว่างหรือเปล่า  จึงไม่ทราบว่ามีอุปกรณ์ใดหรือคอมพิวเตอร์ เครื่องใดที่ส่งข้อมูลมาในช่วงเวลาเดียวกัน  จะทำให้เกิดการชนกันขึ้นและเกิดการสูญหายของข้อมูล  ผู้ส่งต้องส่งข้อมูล ไปยังปลายทางอีกครั้งหนึ่ง  ทำให้เสียเวลามาก
 จึงมีการพัฒนาระบบการรับส่งข้อมูลผ่านอุปกรณ์กลางที่เรียกว่า ฮับ (Hub)   และเรียกระบบใหม่นี้ว่า เทนเบสที (10 base t)  โดยใช้สายสัญญาณที่มีขนาดเล็กลงและราคาถูกซึ่งเรียกว่า  สายคู่บิตเกลียวชนิดไม่หุ้มฉนวน (Unshielded twisted    pair UTP) ทำให้การเชื่อมต่อนี้ มีลักษณะแบบดาว
  วิธีการเชื่อมแบบนี้จะมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ฮับ  ใช้สายสัญญาณไปยังอุปกรณ์หรือคอมพิวเตอร์อื่น ๆ   จุดเด่นของดาวตัวนี้ จะอยู่ที่ เมื่อมีการส่งข้อมูล  จะมีการตรวจสอบความผิดพลาดว่า อุปกรณ์ใดจะส่งข้อมูลมาบ้างและจะมีการสับสวิตซ์ให้ส่ง ได้หรือไม่  แต่เมื่อมีฮับเป็นตัวแบกภาระทั้งหมด ก็มีจุดอ่อนได้คือ ถ้าฮับเกิดเป็นอะไรขึ้นมา  อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่น ๆ  หรือคอมพิวเตอร์ก็ไม่สามารถเชื่อมต่อกันได้อีก
                 ภายในฮับมีลักษณะเป็นบัสที่เชื่อมสายทุกเส้นเข้าด้วยกัน  ดังนั้นการใช้ฮับและบัสจะมีระบบการส่งข้อมูลแบบ เดียวกัน และมีการพัฒนาเป็นมาตรฐาน  กำหนดชื่อมาตรฐานนี้ว่า 802.3  ความเร็วในการส่งกำหนดไว้ที่ 10 ล้านบิตต่อ วินาที  และกำลังมีมาตรฐานใหม่ให้สามารถรับส่งสัญญาณได้ถึง 100 ล้านบิตต่อวินาที

โทเก็นริง         โทเก็นริง เป็นเครือข่ายที่บริษัท ไอบีเอ็ม พัฒนาขึ้น  รูปแบบการเชื่อมโยงจะเป็น วงแหวน โดยด้านหนึ่งเป็นตัวรับสัญญาณและอีกด้านหนึ่งเป็นตัวส่งสัญญาณ  การเชื่อมต่อแบบนี้ทำให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถส่งข้อมูลถึงกันได้  โดยผ่านเส้นทางวงแหวนนี้    การติดต่อสื่อสารแบบนี้จะมีการจัดลำดับให้ผลัดกันส่งเพื่อว่าจะได้ไม่สับสน และมีรูปแบบ ที่ชัดเจน โทเก็นริงที่ใช้กันอยู่ในขณะนี้มีความเร็วในการรับส่งสัญญาณได้ 16 ล้านบิตต่อวินาที  ข้อมูลแต่ละชุดจะมี การกำหนดตำแหน่งแน่นอนว่ามาจากสถานีใด และจะส่งไปที่สถานีใด
สวิตชิง 
           สวิตชิง เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนามาเพื่อให้สามารถรับส่งข้อมูลระหว่างสถานีทำได้เร็วยิ่งขึ้น    การคัดเลือกชุดข้อมูล ที่ส่งมาและส่งต่อไปยังสถานีปลายทาง   จะกระทำที่ชุมสายกลางที่เรียกว่า  สวิตชิง  รูปแบบของเครือข่ายแบบนี้จะมีลักษณะ เป็นแบบดาว ซึ่งโครงสร้างนี้จะเหมือนกันกับแบบอีเทอร์เน็ตที่มีฮับเป็นศูนย์กลาง  แต่แตกต่างกันที่ฮับเป็นจุดร่วมของสาย สัญญาณที่จะต่อกระจายไปยังทุกสาย  แต่สวิตชิงจะเลือกการสลับสัญญาณไปยังตำแหน่งที่ต้องการเท่านั้น  สวิตชิงจึงมีข้อดี กว่าฮับเนื่องจากแต่ละสายสัญญาณจะมีความเป็นอิสระต่อกันมาก  ทำให้รับส่งสัญญาณไม่มีปัญหาเรื่องการชนกัน ของข้อมูล  อุปกรณ์ที่ใช้ในการสวิตชิงมีหลายแบบ เช่น อีเทอร์เน็ตสวิตซ์ และเอทีเอ็มสวิตซ์
            เอทีเอ็มสวิตซ์เป็นอุปกรณ์การสลับสายสัญญาณในการรับส่งข้อมูลที่มีการรับส่งกันเป็นชุด ๆ  ข้อมูลแต่ละชุดเรียกว่า  เซล  มีขนาดจำกัด  การสวิตชิงแบบเอทีเอ็มทำให้ข้อมูลจากสถานีหนึ่งไปยังอีกสถานีหนึ่งดำเนินไปอย่างรวดเร็ว  ซึ่งกำลังได้รับความสนใจและมีแนวโน้มจะได้รับความนิยมมากขึ้น  ทั้งนี้เพราะการประยุกต์งานสมัยใหม่หลายอย่าง ต้องการความเร็วสูง  โดยเฉพาะการสื่อสารที่มีการผสมหลายสื่อรวมทั้งข้อความ รูปภาพ เสียงและวีดิโอ
การใช้งานเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายแลนหนึ่งเครือข่ายจะมีการทำงานกันเป็นกลุ่ม เรียกว่า กลุ่มงาน (workgroup)  แต่เมื่อเชื่อมโยงหลาย ๆ  กลุ่มงานเข้าด้วยกันก็จะเป็นเครือข่ายขององค์กร  และถ้าเชื่อมโยงระหว่างองค์กรผ่านเครือข่ายแวน  ก็จะได้เครือข่าย ขนาดใหญ่  ตัวอย่างการใช้งานเครือข่าย
 การใช้ฐานข้อมูลร่วมกัน 
     งานขององค์กรบางอย่างมีความจำเป็นต้องใช้ข้อมูลชุดเดียวกัน  ถ้าแต่ละฝ่ายทำการหาหรือรวบรวมข้อมูลเอง  
ข้อมูลอาจ จะมีความคลาดเคลื่อนไม่ตรงกันก็ได้  นอกจากความผิดพลาดที่เกิดขึ้นแล้วยังทำให้สิ้นเปลืองทรัพยากรบุคคลและวัสดุอุปกรณ์  สิ้นเปลืองเวลาอีกด้วย  แต่ถ้าองค์กรนั้นมีระบบการจัดเก็บข้อมูลที่ดี  มีสถานีให้บริการเก็บข้อมูล  แล้วให้ผู้ใช้บริการในองค์กร นั้นดึงข้อมูลผ่านระบบเครือข่ายไปใช้  ก็จะประหยัดค่าใช้จ่ายด้านต่าง ๆ ได้  นอกจากนั้นยังสามารถใช้ทรัพยากรร่วมกันได้ เช่น  เครื่องพิมพ์  เครื่องสแกน  กล้องดิจิตอล  ฯลฯ  การดำเนินงานก็เป็นไปในทิศทางเดียวกันเนื่องจากใช้ฐานข้อมูลร่วมกัน
 การติดต่อสื่อสารระหว่างกันบนเครือข่าย      เมื่อมีการเชื่อมโยงอุปกรณ์เข้าด้วยกัน  ผู้ใช้ทุกคนที่อยู่บนเครือข่าย จะสามารถ ติดต่อสื่อสารระหว่างกัน  สามารถส่ง ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ระหว่างกัน  ตลอดจนสามารถโอนย้ายข้อมูลระหว่างกันได้
สำนักงานอัตโนมัติ 
     แนวคิดของสำนักงานสมัยใหม่  ก็คือ  ลดการใช้กระดาษ  หันมาใช้ระบบการทำงาน ด้วยคอมพิวเตอร์ที่สามารถ แลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ทันทีทันใด  ระบบสำนักงานอัตโนมัติจึงเป็นระบบการทำงานที่ทุกสถานีงานเปรียบเสมือน โต๊ะทำงาน  ทำให้เกิดความคล่องตัว  และรวดเร็ว
อินเทอร์เน็ต 
     อินเทอร์เน็ตพัฒนามาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2512  โดยกระทรวงกลาโหมประเทศสหรัฐอเมริกาให้ทุนกับมหาวิทยาลัย ชั้นนำในสหรัฐฯ  เพื่อเชื่อมโยงเครื่องคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยเข้าเป็นเครือข่าย  และใช้ทรัพยากรเพื่อทำงานวิจัย เกี่ยวกับการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ร่วมกัน  ซึ่งสมัยแรกใช้ชื่อว่า  อาร์ปาเน็ต  และจึงมีการเปลี่ยนชื่อเป็น อินเทอร์เน็ตในภายหลัง  เครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้รับการพัฒนาให้เป็นมาตรฐาน  โดยมาตรฐานการรับส่งข้อมูลมีชื่อว่า   ทีซีพี/ไอพี (TCP/IP)  ต่อมามีการเชื่อมเครือข่ายออกสู่องค์กรเอกชน และแพร่ขยายไปทั่วโลก        เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ถือเป็นเครือข่ายของเครือข่าย  หมายความว่าในองค์กรได้สร้างเครือข่ายภายในตนเองขึ้นมา  และนำมาเชื่อมต่อสู่เครือข่าย สากลอินเทอร์เน็ตนี้ โดยมีการกำหนดตำแหน่งอุปกรณ์ด้วยรหัสหมายเลขที่เรียกว่า แอดเดรส  ซึ่งอินเทอร์เน็ต กำหนดรหัสแอดเดรสเรียกว่า 
ไอพีแอดเดรส และถือเป็นรหัสสากลที่ไม่ซ้ำกันเลย  ไอพีแอดเดรสจะประกอบด้วยตัวเลข 4 ชุด โดยเน้นเป็นรหัสของเครือข่ายและรหัสของอุปกรณ์  เช่น  รหัสแทนเครือข่ายของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ใช้รหัส 158.108  ส่วนรหัสของเครื่องจะมีอีกสองพิกัดตามมา  เช่น  2.71  เมื่อเขียนรวมกันจะได้  158.108.2.71      เพื่อให้จดจำได้ง่ายจึงมีการตั้งชื่อคู่กับหมายเลข  เราเรียกชื่อนี้ว่า โดเมน  เช่นโดเมนของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ก็ ใช้ชื่อ  ku.ac.th  โดย th หมายถึงประเทศไทย ac หมายถึงสถาบันการศึกษา  และ ku  หมายถึง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์   และถ้ามีเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ในเครือข่ายหลายเครื่อง  ก็ให้มีการตั้งชื่อเครื่องด้วย  เช่น  nontri เมื่อมีการเรียกรวมกันก็ จะเป็น  nontri.ku.ac.th  การใช้ชื่อนี้ทำให้ใช้งานง่ายกว่าตัวเลข      เมื่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเชื่อมโยงกันได้ทั่วโลก  ทำให้โลกไร้พรมแดน  ข้อมูล  ข่าวสารต่าง ๆ สามารถสื่อถึงได้อย่าง รวดเร็ว  ตัวอย่างการใช้งานบนอินเทอร์เน็ตที่จะกล่าวต่อไปนี้เป็นเพียงตัวอย่างที่แพร่หลายและใช้กันมากเท่านั้น แต่ยังมีการใช้งานอื่น ๆ อีกมากที่ได้รับการพัฒนาขึ้นมาตลอดเวลา 

1.  การรับส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ 
     เป็นระบบการสื่อสารทางจดหมายผ่านคอมพิวเตอร์  ถ้าเราต้องการส่งข้อความถึงใครก็สามารถเขียนเป็นเอกสาร   แล้วจ่าหน้าซองที่อยู่ของผู้รับที่เรียกว่า แอดเดรส  ระบบจะนำส่งให้ทันทีอย่างรวดเร็ว  ลักษณะของแอดเดรสจะเป็นชื่อรหัสผู้ใช้ และชื่อเครื่องประกอบกัน  เช่น  sombat@nontri.ku.ac.th  การติดต่อบนอินเทอร์เน็ตนี้  จะหาตำแหน่งให้เองโดยอัตโนมัติ   และนำส่งไปปลายทางได้อย่างถูกต้อง  การรับส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (email)  กำลังเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย 

2.  การโอนย้ายแฟ้มข้อมูลระหว่างกัน 
     เป็นระบบที่ทำให้ผู้ใช้สามารถรับส่งแฟ้มข้อมูลระหว่างกันหรือมีสถานีให้บริการ เก็บแฟ้มข้อมูลที่อยู่ในที่ต่าง ๆ  และให้บริการ  ผู้ใช้สามารถเข้าไปคัดเลือกนำแฟ้มข้อมูลมาใช้ประโยชน์ได้

3.  การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในที่ห่างไกล

     การเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้ากับเครือข่าย  ทำให้เราสามารถ เรียกหาเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นสถานีบริการใน ที่ห่างไกลได้    ผู้ใช้สามารถนำข้อมูลไปประมวลผลยังเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในเครือข่าย  โดยไม่ต้องเดินทางไปเอง

4.  การเรียกค้นข้อมูลข่าวสาร

     ปัจจุบันมีฐานข้อมูลที่เก็บไว้ให้ใช้งานจำนวนมาก  ฐานข้อมูลบางแห่งเก็บข้อมูลในรูปสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้ใช้สามารถ เรียกอ่าน  หรือนำมาพิมพ์  ลักษณะการเรียกค้นนี้จึงมีลักษณะเหมือนเป็นห้องสมุดขนาดใหญ่อยู่ภายในเครือข่าย ที่สามารถค้นหาข้อมูลใด ๆ ก็ได้  ฐานข้อมูล ในลักษณะนี้เรียกว่า เครือข่ายใยแมงมุมครอบคลุมทั่วโลก(World Wide Web : WWW)  เป็นฐานข้อมูลที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก

5.  การอ่านจากกลุ่มข่าว

     ภายในอินเทอร์เน็ตมีกลุ่มข่าวเป็นกลุ่ม ๆ  แยกตามความสนใจ  แต่ละกลุ่มข่าว อนุญาตให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตส่งข้อความ ลงไปได้  และหากมีผู้ต้องการเขียนโต้ตอบก็สามารถเขียนตอบได้  กลุ่มข่าวนี้จึงแพร่หลายกระจายข่าวได้รวดเร็ว

6.  การสนทนาบนเครือข่าย

               เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นตัวกลาง   ในการติดต่อสนทนากันได้  ในยุคแรกใช้วิธีการสนทนาเป็นตัวหนังสือ ต่อมา พัฒนาให้ใช้เสียงได้     ปัจจุบันถ้าระบบสื่อสารมีความเร็วพอก็สามารถสนทนาโดยที่เห็นหน้ากันและกันบนจอภาพได้

7.  การบริการสถานีวิทยุและโทรทัศน์บนเครือข่าย

     ปัจจุบันมีผู้ตั้งสถานีวิทยุบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหลายร้อยสถานี  ผู้ใช้สามารถเลือกสถานที่ต้องการและได้ยินเสียงเหมือน การเปิดฟังวิทยุ  ขณะเดียวกันก็มีการส่งกระจายภาพวีดิโอบนเครือข่ายด้วย
อินทราเน็ต 
     เมื่ออินเทอร์เน็ตได้รับการพัฒนามาจนเป็นที่ยอมรับและแพร่หลาย  จึงมีผู้ต้องการสร้างเครือข่ายใช้งานเฉพาะในองค์กร   โดยนำวิธีการในอินเทอร์เน็ตมาประยุกต์ใช้กับเครือข่ายของตนเอง เครือข่ายที่ใช้งานเฉพาะในองค์การนี้จึงเรียกว่า
เครือข่ายอินทราเน็ต  การประยุกต์ใช้บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตใช้หลักการที่มีสถานีให้บริการ และสถานีผู้ใช้บริการ  สถานีผู้ใช้บริการมีโปรแกรมเชื่อมต่อที่ทำให้ใช้งานระบบฐานข้อมูลได้ง่าย อินทราเน็ตจึงใช้วิธีการเดียวกันนี้   เพราะทำให้ผู้ใช้ไม่ต้องเสียเวลาในการเรียนรู้การพัฒนาขึ้น และพร้อมที่จะเชื่อมต่อเข้ากับอินเทอร์เน็ต